Une expérience d’apprentissage social par les jeux

Pour faire suite à mon précédent billet sur les médias sociaux comme outil d’apprentissage, je souhaite écrire quelque chose sur l’apprentissage social et la gamification. Nous passons des heures et des heures sur les médias sociaux et les joueurs passent des milliards d’heures à monter en puissance dans leurs jeux vidéo préférés. Et qui n’aimerait pas l’idée d’apprendre en socialisant et en gamifiant l’expérience d’apprentissage ?

 

Les jeux vidéo, par principe, sont purement destinés au divertissement

Les grands titres tels que Need For Speed, Call Of Duty et la série Grand Theft Auto, saluée par la critique, n’ont pas grand-chose à voir avec l’éducation. De même, l’apprentissage, par principe, n’a pour but que d’apprendre. Les enseignants réfléchiraient à deux fois avant d’intégrer la conception d’un jeu vidéo dans leur contenu d’enseignement, parce que ledit enseignant voudrait que son contenu soit formel – pas de badges, pas de systèmes de points, rien. Alors, avez-vous déjà entendu parler d’une expérience d’apprentissage social gamifiée ?

Une expérience d’apprentissage social gamifiée est quelque chose d’assez nouveau. Oui, il y a la gamification et, oui, il y a l’apprentissage social. Mais, mélangez ces deux-là et qu’obtenez-vous ? L’apprentissage, avec un contexte de médias sociaux, livré dans une expérience gamifiée. Cela semble intéressant, non ? Ce n’est pas seulement un plus pour les étudiants parce que la livraison du contenu est plus engageante, mais aussi un plus pour les enseignants parce qu’ils voient des interactions interclasses et de la collaboration.

 

Nous, les humains, avons un désir naturel d’ acquérir, défendre et créer des liens

Les sociétés de jeux vidéo ont créé avec succès des jeux basés sur ces désirs. Qu’il s’agisse de se défendre contre une horde de zombies dans la série Left 4 Dead, d’acquérir (ou plus exactement de conquérir) des bases ennemies dans Command and Conquer, ou de créer des liens avec d’autres sims dans Les Sims, vous répondez à vos désirs naturels. Et les jeux vidéo, de par leur conception, nous permettent d’assouvir ces désirs en débloquant des niveaux, en accumulant des points et en gagnant des niveaux en fonction de la progression du scénario. Ce design de jeu associé à un environnement d’apprentissage social fera penser aux apprenants que l’apprentissage n’a pas à se baser uniquement sur des métriques académiques.

Les plateformes d’apprentissage commencent déjà à intégrer des éléments de médias sociaux tels que l’ajout d’amis et des fonctionnalités de fil d’actualité, alors pourquoi ne pas intégrer des éléments de jeu comme le gain de points, par exemple en terminant un cours en ligne, qui se traduisent par des incitations dans la vie réelle. Ou encore, une leçon pourrait devenir une quête/niveau où les étudiants ont accès à des éléments déblocables, gagnent des « power-ups » et, en gros, donnent l’impression que l’expérience d’apprentissage se déroule réellement dans un jeu.

Si cela ne suffit pas, les élèves peuvent faire équipe pour terminer un niveau et gagner des points d’expérience communs. Plus il y en a dans une équipe, plus vite ils peuvent débloquer le niveau et accéder au niveau/à la leçon suivante.

Les possibilités sont infinies.

Les possibilités peuvent être approfondies en permettant aux élèves de commencer initialement au niveau 1 où ils ont zéro badge. Ils progressent tout au long de chaque quête/leçon et à la fin de chaque quête, comme dans les jeux, vient un niveau « boss » qui peut être lié à un examen ou un quiz majeur. Chaque progression dans une leçon, qu’elle soit partielle ou complète, permet aux élèves d’accumuler des points d’expérience qu’ils peuvent ensuite utiliser pour obtenir des badges. Ils peuvent également cibler une quête secondaire ou un mini-jeu pour obtenir un badge spécialisé, tel que « Maître de la photographie en basse lumière » dans un cours de photographie. Si un élève échoue à un examen, il peut recommencer le niveau du patron, mais au prix d’être distancé par les autres. Les plateformes d’apprentissage peuvent intégrer un indicateur de niveau pour suivre la progression, contrôler les points d’expérience et « acheter » des éléments supplémentaires pour terminer facilement un cours. Les plates-formes d’apprentissage peuvent également permettre aux enseignants de créer des leçons basées sur le genre, par exemple une leçon de type « bac à sable » où les élèves « errent » dans un monde libre, mais devront accomplir certains niveaux ou missions pour progresser. Ces leçons disposeront d’un hub social central où l’enseignant et ses élèves pourront interagir les uns avec les autres.

 

L’apprentissage ne doit pas nécessairement être un design d’apprentissage formel tout en un. Il doit être amusant et engageant non seulement pour l’apprenant mais aussi pour l’enseignant. Le plaisir est tout aussi important que l’apprentissage – après tout, les enfants apprennent en jouant. Il est révolu le temps où l’on pensait que les jeux vidéo étaient uniquement destinés au divertissement. Il existe des myriades de jeux de simulation qui se concentrent sur l’éducation des joueurs sur un intérêt particulier, comme l’aviation (simulateurs de vol) ou l’ingénierie automobile (simulateurs de course).